Вернуться   D3Scene.Ru Софт портал игр | Хаки | Проги | Статьи > Основные игры > WarCraft 3 > WarCraft 3 Ladder > Ночные эльфы
Присоединяйся к нам

Ночные эльфы Обсуждение рассы "Ночные эльфы"



Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 25.10.2009, 14:03   #1
This? On Melancholy Hill




 
Аватар для UnDeaDRoCUser
 
Регистрация: 18.09.2008
Адрес: system32
Сообщений: 5,237
Репутация: 1415
Отправить сообщение для UnDeaDRoCUser с помощью ICQ Отправить сообщение для UnDeaDRoCUser с помощью Skype™
Автор Сообщение

Ночные эльфы против всех: Тинкер рулит


Всем привет! Сейчас я играю очень редко, однако ещё совсем недавно я рубал достаточно много, и вот сейчас почему-то появилось желание написать о придуманной мною стратегии игры через Гоблин Тинкера с фабрикой (однако в эту статью я попытался вложить как можно больше моих наблюдений по игре за Эльфа вообще), так как по словам очевидцев она относительно нестандартная (многие называют ее безбашенной). Но нестандартная стратегия интересна для игровой общественности лишь в том случае, когда она работает, поэтому я очевидно должен сообщить, что я 40-ого левела ночной эльф (account KoA.MrBrum) и убивал своей стратегией оппонентов вплоть до 48 левела, хоть и имею АПМ 120+ (с версии 1.15 играю только этой стратегией, соответственно с 1 по 40 лвл после обнуления ладдера, я набрал исключителйно ей, ну только до 1.17 брал вместо FireLord (ФЛ) Даркренджера).

Даже близко не претендую на звание ГОСУ или ПРО, просто всё вышесказанное к тому, что, не смотря ни на что, всё таки моя стратегия жизнеспособна.

Сразу хочу заметить, что часто играю совершенно не стараясь и поетому откровенно ламерю :), так что если я имел честь вам проиграть каким-нибудь глупым способом, это не означает, что я такой безнадёжный нуб. :)))

И ещё: эта статья с моими наблюдениями, которые не являются абсолютной истиной, а просто попыткой передачи опыта, которий, сыграв около четырёх тысяч игр, у меня поднакопился.

Итак начнём с того, что из списка карт вычеркнуты Две реки, Затерянный Храм, Остров беззакония (у меня английская версия, поэтому перевод вольный) из-за отсутствия на них таверны.

Далее идёт БО. БО я специально подогнал, под мою стратегию, так что лучше ему следовать:

1. заказываем 2 виспа

2. разводим виспов, которие нам даны сразу: 4 виспа на золото, один на лес (собственно говоря, кому не лень, может сразу всех на золото, а через секунд 6-10 "вынуть" одного виспа из шахты и отправить на лес. Сие действие незначительно облегчит дальнейшую игру, т.к. если этого не сделать, то некоторое время в самом начале игры будет нехвататй именно этих 10 золота)

3. первый построившийся висп строит Ancient of War (AoW, барак)

4. подзаказываем виспа (и далее всё время подзаказываем виспов, чтобы не было момента, когда наше главное дерево не занято)

5. второй построившийся - строит колодец (moonwell) и сразу через шифт ещё один, то есть один реально строится, а второй колодец заказан и горит синим цветом.

6. 3-ий - на золото, 4-ый - на лес, 5-ый - алтарь,

7. далее должен построиться Барак и, соответственно, вы оттуда непереставая заказываете арчеров, при етом всё время строите виспов. При грамотном подзаказе у вас ни главнуха, ни барак не будут простаивать вообще.

7. 6-ой - на соседний респавн (разведка), 7-ий на другой соседний респавн.

8. 8-ой - к таверне, остальние на лес. Как раз в том момент, когда этот висп доедет до таверни у вас как раз закончится строится алтарь и второй колодец, поэтому вы сразу же заказываете Тинкера (хот кей - Z)

9. на этот момент у вас в наличии: Тинкер, 2 арчера (третяя почти построилась), и виспов до 25-26 апкипа. по поводу БО далее надо строить виспов и арчеров до 30 упкеепа. у вас должно получиться 5! арчеров! и 29-30 апкип. Далее ждёте пока накопится 320 золота и в тир2

Далее стиль постройки строений и унитов против разних расс отличается (здесь общие моменты. Специфика и отклонения – там, где рассматривается каждая расса отдельно):

1. вс Хум: стройте колодец и хантресс холл, но арчеров больше не строите. Цель уйти в быстрий тир3 (дриады+медведи)! поэтому после апгрейда на тир 2: ФЛ, два АоЛ (Ancient of Lore) и сразу же грейд на т3 (если у вас в начале не поубивали виспов, то леса будет хвататm с избытком)

2. вс Унд и орк: строите колодец, как только появляется 180 золота, потом Хантресс холл. после постройки колодца – строите арчеров (непереставая). После грейда на т2: ФЛ, сразу грейд арчеркам на дальность и строим талонницу и АоЛ. Цель: на т2 клепать в больших количествах арчеров+дриад+талонов. Если есть ресурсы и решимость то сразу после т2 - грейд в т3 (если вас в начале не сильно прессили, то ресурсов будет хватать, а решимость дело наживное :)). Цель: могут понадобиться химеры и третий герой, так как на т2 нет никакого стана и тому подобних вещей (кроме дриадского слоу поизона, но это не всё-таки не совсем то, особенно по сравнению с кактусами у кипера и таллоновсим циклоном).

3. В етой статье игра против эльфа не рассматривается.

П.С. при первой возможности ставьте ФЕ (фаст експанд), ето ничего не меняет по ресурсам, разве что в т3 вс хума уйдёте на секунд 40 позже, а вс орк и дед вообще отложите это мероприятие на более солидное время, однако отсутствие кипера по началу будет компенсироваться бОльшим числом юнитов, а потом уже и кипер появится :)

Итак переходим к герою с юнитами :)

Тинкер в самом начале не очень силён против грамотного противника. Однако он очень хорошо чувствует себя в крипинге, исходя из этого, я в начале криплюсь. А принимая во внимание то, что я беру первым скиллом магазин (фабрику), то криплюсь я не совсем стандартно:

1. Twisted Meadows: сразу от таверны мы идём к зелёным крипам, которые не около вас или противника (для этого были 2 виспа на разведку: чтобы точно знать, где противник), ставим там магазин, ралли поинт магазу на этих 2 гноллов и бежим к следующей зелёной точке на карте, которая тоже не около вас или противника, ждём кулдауна и повторяем, в ето время у нас построилось 4-5 арчеров ими крипим Ваших зелёних крипов, а тинкером возвращаемся на базу. Когда тинкер дойдёт до базы, у него будет не хватать маны на магазин, однако НЕ ТРАТЬТЕ колодец, подождите: как только второе зелёное место докрипится вашим магазином у вас будет как раз второй лвл и, соответственно, достаточно маны, чтобы кастонуть магаз, что вы и делаете около охраняющих нейтральный магазин крипов. 5 арчеров и тинкер легко их чистят. Далее как хотите, но после появления ФЛ я советую крипить пустые респавни (красние крипы).

2. Turtle rock: своих зелёных -> своих желтых -> ближний нейтральный магазин -> свой експ (где 3 черепахи) -> ФЛ -> пустые респавны (и в игре против хума: можно после появления 2 медведей с реджувом смело крипить красних огров; в игре против орка и деда - не рекоммендую из-за шоквейва, который по талонам и лучницам нанесёт солидние повреждения).

3. Gnoll Wood: замечательная карта: своих зелёных -> один из соседних свободных респавнов, который находится дальше от противника (разведка решает) -> центрайльные (фонтан) -> по Вашему усмотрению.

Реже встречающиеся карты:

4. Ice Forge: трудно крипиться... т.к. до появления 5 арчеров - очень сложно зачистить желтых крипов :(. А до этого в центре с тинкером очень опасно, однако после появления этих самих 5 арчеров, просто зачищаешь всё подряд около себя.

5. Whirlwind: ... тоже не просто... если есть возможность (если успеть), то зелёные, мерсенэри кэмп, потом свой експ, на красых лучше не переть пока нет нормальной армии, т.к. магаз не работает на летающих.

Так, рассмотрев крипинг, перейдём к анализу действий противника во время вашего крипинга и, соответственно, изменения нашего поведения в соответствии со сложившейся ситуацией.

Общее: помимо тысячу раз написаних советов (Я не буду тут писать советы типо: в игре через медведей/гигантов покупайте посох сохранения, покупайте свитки, следите за кол-вом колодцев, стройте базу наиболее вигодно, собирайте шмотки и тд :) всё это уже 1000 раз было сказано, и чего, спрашивается, мне это ещё раз повторять :)

Итак:

1. Если вас харрасят: ФС с волками, Блейдмастер с винд волком, ДК с коилом, Архимаг с елементалями итд (мало ли что игровая обшественностй напридумает :), я просто перечислил те варианты, которые мне встречались чаще всего). То тут помимо стандарта (я имею ввиду, например, диспел волков и елементалей виспами, прятанье арчерок в тени итд) надо помнить, что магазин может некоторое время крипиться сам (пример: реп. №.3), поэтому используйте эту его особенность и ни в коем случае не прекращайте крипиться, иначе вас потом убют из-за того, что Тинкер будет просто слишком низкого лвла, т.к. противник подкопит армию и просто убёт вас масс т1 (если он конечно грамотно оценит ситуацию), т.к. при равных лвлах на ранних стадиях Тинкер всё таки послабее вышеперечисленних героев, а если ещё вспомнить, что у вас всего 5 арчеров против, например, 3-4 грунтов, то ему вообще сказка :)

2. Всегда берегите Тинкеровский магазин - он решает!, но если дать противнику снести его ранйше времени, то это просто потерянная мана, плюс снос магазина даёт противнику опыт. Опыт героям противника за убийство роботов не даётся.

3. прокачка тинкера: магаз (Pocket Factory) – пассивка (engeneering bay) - магаз - пассивка - магаз - робоформ - пассивка - далее понятно

4. прокачка ФЛ: суммон (Fire spawn) - пассивка (incinerate) - суммон - пассивка - суммо - вулкан - пассивка - далее понятно

5. прокачка Кипера: как хотите но главное кактусы (Entangle roots)

6. после 6-ого лвла тинкер и ФЛ становятся сами по себе жуткой армией!!! особенно по сношению базы и застроек!

Против конкретной рассы:

ОРКИ - начальная стадия


1. Если бегает голый ФС (Far Seer), то это скорее всего один из нижеперечисленных вариатов:

(1) либо он копит грунтов - это не очень страшно, если вы нормально прокрипитесь, то отобьётесь, хоть и с трудом. В этом случае ни в коем разе на устраивайте бой в чистом поле где перевес у грунтов с волками, да ещё и со скроллом скорости. Такая атака отбивается на базе между деревьев (люблю их :) ) с аккураьным дипеллом волков.

(2) 2-ой вариант - быстрый тех (хотя в данном случае чаще берут БМ (Blademaster)), стандарт, я думаю все знают как ещё с 1.12 версии подобная страта убивалась третьего лвла Бистмастером с арчерами и парочкой катапульт. Тут тоже самое, только тинкер круче сносит базу. Главное поставить магазинчик так, чтобы по нему не доставали пушки, а роботы успевали добегать до строений; на втором лвле завода они при взрыве делают всем в округе (в том числе и строениям!) по 60 дмг, что очень неплохо... а если есть хоть одна катапульта - то просто замечательно.

2. Если бегает голый БМ - скорее всего масс эир, хотя всякое бывает. В любом случае действуем аналогично варианту с ФС, описанному выше.

3. Если соло ТЦ (Tauren Chieftain) (скорее всего масс ХХ (Headhunters)+шамани): самый страшный вариант! тут вообше в корне надо всё менять, никаких файрлордов, вторым кипера и дальше, если масс ХХ, то медведи, хотя ето не 100% вариант. НО! если у него появилось 2 таурена и герой прокачан до шестого лвла, то ваши шансы очень низки. Однако есть Один плюс War Stomp (которий скорее всего будут брать, т.к. он лучше при игре соло ТЦ), не работает на тинкера в робоформе.

ОРКИ - основная часть


1. Вариант орковского быстрого теха рассматриавется выше :) вам надо его зажать, иначе позже будет очень трудно. В любом случае, если масс эир уже появился, то талоны нужны как кровь. Мне помогали по 4 пушки у каждой главнухи, однако это надо иметь эксп, чтобы токое себе позволить. Хиппосы – вариант сомнительний, т.к. камикадзе (Bat raiders) решают. Откритый вопрос с дриадами, они тормозят летунов, что ОЧЕНЬ важно, но при этом уж слишком быстро дохнут из-за типа брони, однако, не смотря ни на что, я их обычно строю. Если противник развился до таурены+шаманы, то по-моему спасает только кипер с химерами, до которих ещё надо дожить...

2. Демолишеры: по-моему не страшный вариант, слишком медленно стреляют, да и вообще.. на этой страте никогда проблемы с ними не испытивал... не знаю, почему уж так сложилось :)

3. Застройка: самый популярный орковский подарок эльфу, пример защиты от орковской застройки: реплеи № 4 и 5. Всё делаем как обычно. Только помните, что магазин просто в мясо рвёт рядом стоящие пушки, поэтому в начале атаки с застройкой если армия небольшая, то, пока строятся пушки, убейте армию, так как пушки без армии (если у вас грамотно поставлен Тинкеровский магазин) не представляют проблемы. Если же армия большая и на глаз её не убьёшь до того, как построятся пушки, то арчерами фокусите по пушкам. Если даже вас застроили, то при живом Тинкере вас очень трудно выкурить из остатков базы, а при правильном крипинге в начале у вас есть эксп :)

4. Грунты+райдеры (grunts+wolf raiders) (реплей №.4 и №.5): сложная ситуация... тут решает только микро. Я против этого дела строю арчеры+дриады+талоны, если удаётся прогрейдить талонов до мастеров и талонов у меня не меньше 6, то ситуация из сложной резко становится простой. Но мастера талоны – это уже достаточно поздняя игра, а до неё ещё надо дожить, поэтому: Тинкеровский магазин с Феири фаиром убивают райдеров (у роботов - нормал атака, что просто рвёт райдеров), а арчерки с талонами рвут грунтов.. но при лучшем контроле орк вас порвёт, т.к. раидери с грунтами палками (Shadow Hunter’s Serpent Wards) и волками тоже замечательно выносят такой эльфовский микс. (смотрите приложенные реплеи)

5. если прокачаете Тинкера и ФЛ до ултиматов, то любая база сносится без проблем магаз + вулкан + пассивная абилка тинкера на дмдж строениям + рокеты, которые сразу с максимальным радиусом

Хумы - начальная стадия


1. Раш без застройки: архимаг (АМ) второго лвла, футы, 1-2 рифла. Сложно, но можно :) главное особо не фокусить на футах (они умрут от магазина) не терять героя и драться на базе! смотри реп №.1.

2. Раш с застройкой: всё тоже самое, но вместо рифлов - 3-5 рабочих. Сложнее, но тоже можно :) действуем как в случае с орковской застройкой, с некоторими видоизменениями: на одного елементаля виспа не тратим - он того не стоит: надо детонейтом коцать минимум двух; у хума откритие рабочие, там что совсем не плох вариант просто их убить; пока строятся сентри товеры их можно вообще не трогать, а убивать арчерами только после начала грейда.

3. Надо отметить, что у хума есть ужасная привычка приходить тогда, когда эльф только закладивает 2 АоЛ (Ancient of Lore). Поэтому было бы логично застраивать базу так, чтобы было место между колодцами и главнухой для двух АоЛ, это сильно облегчит защиту этих двух витально важных построек.

Хумы - основная часть


0. Помните, что мощь МК значительно уменьшится после ултимата Тинкера, т.к. на него не будет работать болт. Также нельзя забывать, что хумы чрезвычайно сильны в поздней игре: что если АМ получил ультимат, то вы хорошо если только без експа останетесь, а скорее всего вы не сможете отойти от мейна; а также, что после получения МК 5-ого лвла ваши герои (кроме тинкера, если он 6-ого) будут отдыхать в алтаре; плюс, если паладин 4-ого, то его герои вообще в алтарь не попадают, т.к. 400 хп хилинг + инвул - это просто абзац! Поэтому главное в игре против хума, по-моему, это вовремя дать генеральное сражение, причем правильными юнитами!

1. rifles+casters: стандарт, против этого можо добавить 2 гиганта, которыми периодически орём; кипером кактусы на МК. Если есть марк оф зе кло, а у противника много спеллбрейкеров, то медведями тратим всю ману на рёв, чтобы брейкеры были не так эффективны. Если есть чародей крови, то на него наплевать, максимум один Хум из 100 умеет им пользоватся. Если есть паладин, то начинаем с него.

2. масс эир: редкость и совершенно непроблемная, по-моему хиппосы их заруливают, по крайней мере так показывает моя практика, плюс данном случае, тинкер становится хирокиллером: все роботы из магазина (с типом позвреждений нормал) атакуют МК, т.к. он ближе всех, отчего он очень быстро умирает (по-моему, самоуничтожение роботов делает полные повреждения герою)

3. масс кастерс: видя, что у вас полно медведей, а мало дриад, Хум может уйти в масс сорки/присты, в этом случае нужны дракончики в количесте не менее 4 штук (иммун к магии и мана флейр), после этого Хум возврашается к рифлам с кастерами, а об етом я уже писал выше :).

4. рифлы, кастеры и мортар тимы: самая сложная ситуация, т.к. дриады исчезают или непереставая бегают, отнимая львиную долю контроля и при этом не нанося никаких повреждений! Тут нужен контроль и только контроль, при равном апкипе без пары гигантов вообще каюк. Не знаю как у вас, но у меня косяки с хумами именно при таком варианте их развития.

5. появление рыцарей ничего особенно не меняет, просто не надо злоупотре##### с гигантами (из-за их типа брони) и покупать больше бутылок лечения тинкеру, сильно сомневаюсь, что нужни химеры, но наверное при хорошем контроле они тоже рулят, но у меня они не окупали себя, хотя я периодически их строю :)

6. есть ещё вариант с танками: это, так сказать, экзотика, но очень неплохо работающая. В етом случае вам не дадут построить эксп, при этом будут вечно избегать крупных сражений из-за того, что потратив апкип на танки, основная армия при равних апкипах будет слабее. Соответственно напрашивается вариант атаки на мэйн. Этот вариант работает только в том случае, если у противника нет экспа. Отсюда вывод: проверка на эксп, а потом осада базы.

7. На ТМ (Twisted Meadows) не в коем случае не давайте хуму закрепиться на острове, особенно если у архимага 6-ой лвл, в противном случае у вас жалкие шансы на победу, даже при значительном перевесе в армии и в деньгах. Масс телепорт и зеппелин с крестьянами рулят по страшному.

8. В случае если у хума много сорок, то очень актуален вопрос с автокастом аболиша у дриад, честно сказать, я ещё не решил стоит ли его отключать, медведи со словом не очень, с другой стороны если медведи без замедления, то сильно портят жизнь куча елементалей (а если вторым хум взял ФЛ, что между прочим сейчас очень популярно, то это вообще страшное кол-во суммонов с пирсингом). Наверное всё зависит от количества дриад, однако при большом количестве дриад очень высока вероятность появления Мортар тимов, а это не очень хороший вариант, я уже выше описывал почему.

9. Теперь про пристов: завод диспеллить они не могут, что есть очень хорошо, однако они могут диспеллить роботов, что не очень приятно, однако хотелось бы показать небольшой анализ этой ситуации: у пристов диспелл - АоЕ (area of effect) спелл, соответственно хум будет пытаться задиспеллить как можно больше за раз, а это возможно только тогда, когда роботы уже добрались до армии противника, по-моему при диспелле роботы всё равно взривается, поэтому в таком случае эффективность диспелла очень сомнительна. Если они будут пытаться диспеллить роботов на подходе, то не хватит никакой маны, особенно если у тинкера пассивка хотя бы второго лвла (роботы суммонятся очень быстро).

Андеды - вообще самый сложный противник.

Нежить - начало

1. Харасящий ДК (Death knight) у которого поднимается лвл означает, что противник ушел в гули. Неприятный вариант, если тинкер ниже третьего лвла, то масс гули на раннем этапе - как стихийное бедствие, если хороший контроль и есть уверенность в том, что сможете защитить Тинкеровскую фабрику, то в принципе просто не криптесь далеко от базы. Если есть сомнения, то после Хантресс холла постройте 1-2 хантрески, однако в этом случае смиритесь с тем, что в 90% случаях, у вас будет гемморой в виде гаргулий.

2. ДЛ (Dreadlord) с гулями с самого начала: самый страшный вариант. Против этого очень трудно отбиться, да и потом тоже очень трудно играть против соло ДЛ высокого лвла. Здесь надо просто проявить грамотный контроль и вовремя защитить базу от гарг. Если у противника ДЛ пятый лвл и выше, и уже т3, а по апкипу вы его не опережаете как минимум на 15, то у вас очень мало шансов. Абомы+дестры+статуи+гарги рвут эльфа в мясо, т.к. химер строить нет смысла – они либо спят, либо их рвут гаргулии, если у вас против етого хиппосы (типо гаргов и дестросов), то вас просто убьют абомы. Суммон ФЛ, Фабрика, фейри фаир и циклон - просто мана и энергия для дестроеров.

3. Раш Личем и гулями с двух бараков: если засекли лича, то вы успеете зашититься. Например, пушка + пара хантресок, и у вас не будет проблем. А в поздней игре первый лич - слабенький вариант.

4. ДК или КЛ (Crypt Lord) плюс паучки: для меня достаточно сложный вариант, наверное надо играть, как против хума, то есть через медведей, плюс покупать даст оф аппиренс. Если противник в КЛ, то не жалея виспов в начале диспелить ему всё подряд, этим вы ему сильно попортите крипинг, т.к. ману то КЛ негде достать. Если в начале толком не прессанёте, то потом будет очень трудно. По крайней мере мне - трудно.

5. ДЛ и фаст експанд: самий лучший для меня вариант из всех, так как при игре через тинкера, эльф очень уязвим в начале. А на середине противник ещё не получает ощутимих бонусов от экспанда, а у вас хорошо прокачанные герои (так как в начале геммороя не было). Тинкер ломает пушки на экспанде и вы после этого методично сносите эксп имея хороший перевес в получаемом опыте. В итоге даже если с первого раза вы не снесли эксп, то у вас сильний перевес в полученном опыте. Но!!!! Если вы затянете, то у вас шансов ещё меньше, чем в случае описанном в пункте 2, т.к. вся эта братия будет клепаться со значительно большей скоростью и без перерывов на зачистку и постройку экспанда.

6. Самое ужасное в нежити – это то, что дестросы диспеллят магазин (ГАДЫ)

Нежить - основная часть

1. ДК+Лич+КЛ+гули+гарги: самый популярный вариант, у вас арчеры+талоны+дриады, если вы грамотно контролите и имеете кипера, то вы имеете все шанси убить противника, основная идея грамотно поставленый магазин, появилось 3 робота -> отошли чуть назад – пусть гули дерутся с этими роботами хоть одну секунду (если противник грамотний, то таким способом даже секунду выиграть будет очень трудно, т.к. гули будут просто нестись к арчеркам в гущу), арчеры и дриады - на гаргулей, талони рвут гулей. Если ДК высунулся, то кипером на него кактусы и мгновенный фокус на него, так как без ДК армия андеда в данном случае как минимум в 2 раза слабее. Совсем не плохо если у вас будет 3-5 хиппосов которих надо подвести в битву как только гаргулии начнут атаковать, т.к. гарги не очень быстро переключаются с земли на воздух. Если тинкера прокачаете до 6-ого лвла то на него не будут работать спеллы ДК и даже Лича, а Импейл без коила и новы не представляет опасности для героя с таким кол-вом хп.

2. Соло ДЛ масс гули, потом масс гарги, потом абомы+дестры. Если вам в самом начале прессят, потом харрас гаргами на базе, потом павер крипинг, а потом массивная атака ДЛ лвл 5+абомы+дестры+статуи+гарги, то это для меня самая сложная комбинация. Т.К. ДЛ с 30% бонусом к получаемой экспе очень быстро получает 6ой лвл, ну а потом становится просто психом (я просто обожаю симпотичного парня с 1500 хп, иммолатион аурой и иммуном, по имени Инфернал), потом ещё появляется ДК, который хилит нашего друга... Единственный вариант не дать ему до этого развиться. В противоположном случае вам будет по-настоящему ТЯЖКО!

3. ДЛ и фаст экспанд: как уже было сказано выше - не самый плохой вариант. Хорошенько крипитесь и нападаете на эксп либо сразу после т2 (появляется второй герой), либо сразу после т3 (появляется третий герой). К статье приложены реплеи как на первый случай (реп. №.7), так и на второй (реп №.2.). Далее у вас большое преимущество! и всё зависит от вашего умения его реализовать.

4. Соло ДК и масс гаргс: нерприятний вариант, развиваетесь по стандарту, за исключением по 2-4 пушки у каждой главнухи. Очень помогают дриады замедлением, талоны подсветкой и понижением брони и кипер, который позволяет локить ДК, но при этом надо помнить, что ударная сила не дриады и талоны с кипером, а арчерки.

5. ДК+Лич+КЛ или КЛ+ДК и масс паучки: как было упомянуто раньше неоднозначный вариант. В принципе по аналогии с хумом нужны медведи, но у нежити есть дестросы, так что медведями лучше не злоупотре#####, по-моему при данном варианте развития противника, надо попытаться не дать прокачать противнику своего героя, т.к. финды жирние юнити и при грамотном контроле и 2 дриадах в наличии, при отступлении противник будет терять по 2 финда, что очень серёзная потеря для мелкой стычки. Хотя, если честно, в этом варианте меня злит то, что тебя провоцируют уйти в мишек, а потом с двух драконниц клепают фрост вирмов, которые сейчас клепаются ой как быстро, и сносят твоих мишек за милую душу. Наверное надо не давать строить эксп, что вполне реально, так как пауки не очень-то и мобильний юнит... Вобщем, как я уже неоднократно говорил, для меня неоднозначний вариант. А если вспомнить баньшей с их мастер спеллом, то вообще не очень хорошо получается (помню, как на меня мишки+абомы наваливались в игре 1х1... хорошо, что ещё без химер)

6. Масс некромансеры. Интересний вариант, по-моему тут надо забыть про т3, а вместо этого клепать виспов. Противник скорее всего будет нападать на вас тогда, когда ещё никто не набрал апкип 65-80, в это время огромное кол-во суммонов смотрится особенно эффектно. Диспельте всё ето к чертовой матери :). Не надо жалеть виспов, т.к. после т3 у него будет упг на скелетонов магов, которые не диспелятся с одного виспа, а это гемморой, поэтому лучше закончить раньше. Если отбились, то скорее всего у вас не будет проблем с тем чтобы снести базу.

Вот собственно говоря и всё. Играйте и побеждайте. Я действительно очень надеюсь, что вам статья понравится и хоть немного поможет сделать вашу игру лучше и интересней.
__________________
[ [Ссылки скрыты от гостей.] | [Ссылки скрыты от гостей.] | [Ссылки скрыты от гостей.] | [Ссылки скрыты от гостей.] | [Ссылки скрыты от гостей.] | [Ссылки скрыты от гостей.] | [Ссылки скрыты от гостей.] | [Ссылки скрыты от гостей.] | [Ссылки скрыты от гостей.] | ]

[ [Ссылки скрыты от гостей.] ]

  Ответить с цитированием Наверх
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Powered by vBulletin
Copyright © 2017 vBulletin Solutions, Inc.
Перевод: zCarot | Дизайн: G-A | Верстка: OldEr
Текущее время: 23:07. Часовой пояс GMT +4.