Вернуться   D3Scene.Ru Софт портал игр | Хаки | Проги | Статьи > Наш Портал > Игровые новости
Присоединяйся к нам

Игровые новости Новости игровой индустрии, другие важные заметки, анонсы и обзоры



Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 18.10.2011, 18:19   #1
Модератор Steam Gaming и Hacking

 
Аватар для TPABKA
 
Регистрация: 26.02.2008
Адрес: Москва
Сообщений: 1,219
Репутация: 572
Отправить сообщение для TPABKA с помощью ICQ Отправить сообщение для TPABKA с помощью Skype™
Автор По умолчанию

Гейб о новых горизонтах Valve



Гейб Ньювелл о новых горизонтах Valve.
Одна из наиболее значимых персон в PC-среде объясняет, почему они ушли от корней FPS.

Гейб Ньювелл вернулся к старым трюкам. Когда представители Develop общались с президентом Valve ранее в этом году его описание компании выглядило возмутительно утопически.
Он утверждал, что в Вашингтонской студии отсутстует корпоративная иерархия. Он заявил, что это сами сотрудники Valve решили поддержать PS3.

По словам Гейба работа над Portal 2 не была поручена менеджерам, но проект был выбран разработчиками.
Ньювелл, общаясь с Develop несколько месяцев спустя в душной обстановке на Gamescom, снова взялся за старое.
"Я не имел ничего общего с Dota 2 с самого начала" - говорит он ссылаясь на новый смелый проект студии.
"Здесь самое главное - это прийдя на работу увидеть команду людей, котом нравится то, что они делают. Именно так и получилось с Dota 2 - люди были очень заинтересованы в работе над игрой. Поэтому они собрались вместе и начали работать."
На этот раз, чтобы быть справедливыми, проще поверить ему на слово. Valve имеет неповторимую репутацию в разработке FPS, которые приносят небывалые доходы.


Он также владеет правами на Half-Life - одним из самых прибыльных игровых брендов.Само собой, любой директор компании, если решение остается за ним, предпочтет иметь целую студию, чтобы управлять этими силами.
На самом деле, если бы любой из исполнительных директоров сегодняшних издателей взял бы под свой контроль Valve, то те уже успели бы выпустить Half-Life 3, Half-Life Black Ops, Half-Life 3DS, Half-LifeVille. А у разработчиков, в данной ситуации, просто не было бы выбора.
Но Ньювелл позволяет работать студии основываясь на энтузиазме. И вместо того, чтобы лезть за уже проверенными прибыльными брендами Valve решила начать работы над сомнительным проектом Dota. Вместо того, чтобы создавать новый FPS группа остановила свой взгляд на довольно смутном жанре - PvP/RPG/MMO.
Это не безопасно, но ведь никого и не принуждают. Valve ведет разработку Dota 2 далеко от "творческой зоны комфорта" только потому, что они так хотят.
"Я не видел Эрика [Джонсона] таким удовлетворенным ни разу за последние 5 лет." - говорит Ньювелл.
"Он работает вдойне усердно, так как не работал никогда, потому что ему нравится Ice Frog [оригинальный разработчик игры] и он хочет работать над Dota 2, потому что ему нравятся подобные игры."


Сегодня Nintendo - это единственная в своем роде студия, которая занимается разработкой игр не одного жанра, а сразу нескольких. Я задал вопрос, действительно ли Valve, убегая от своих корней, все глубже уходит в неизведанную территорию только ради того, чтобы соответствовать своей репутации?
"Была лишь небольшая группа людей, которые были обеспокоены разработкой этой игры больше, чем какой-либо другой"
В Q&A (Вопрос-Ответ), немного ниже, мы обсуждали новый проект Vavle более подробно, а также ознакомились с успехами Steam относительно ПК и консолей.

Во время нашей последней встречи в Мае вы заявили, что разработчики которые выпускают одну и ту же игру снова и снова "становятся врагами своих же проектов". Вы сказали, что они будто приучены делать одно и не могут просто взять и сменить направление.
"Да, именно так."

Так как же Вам удалось приспособить Вашу студию, которая занималась исключительно жанром FPS, к такому проекту, как Dota 2?
Я думаю нам помогло то, что люди работающие над проектом были в восторге от того, что делал Ice Frog. Они подходили к ней с энтузиазмом, чтобы ответить их поклонникам, создаваю игру.
В плане развития проекты не так уж сильно различаются. Взять, к примеру, то, что Ice Frog был одним из первых тестеров Dota на начальном этапе ее создания. Это было бесценно для нас, с точки зрения формирования и оказания влияния на то, чем мы занимались.
Более того, есть необходимость запустить игру на международном уровне, в значительной степени потому, что это наш новый этап в развитии к качестве разработчиков.
Здесь использовался совершенно другой подход, нежели, к примеру, был использован в проекте Half-Life 2. С этим мы не можем просто взять и перешагнуть через половину пути, поэтому мы решили запустить турнир, за которым будут наблюдать несколько миллионов человек.
С этой точки зрения, это совершенно другой менталитет и подход к нему, разумеется, иной, не тот, что был ранее. Он оказался довольно полезен нам. Мы узнали кучу вещей, которые помогли нам направить русло разработки в нужно русло, выйдя на наших тестеров неделю спустя.
Есть некоторые изменения и в самом продукте.
Вебсайт Valve запустил видео о турнире Dota 2 с призов в $1 миллион, с комментариями и табло.
Вместе с этим мы добавили несколько людей, которые нам очень нравятся и которых мы уважаем из сообщества, и мы научили их пользоваться созданной нами системой, чтобы обеспечить комментарии к турниру.


Вы наняли этих людей из сообщества?
[Гуру пиара Даг Ломбарди: Да, мы обратились к сообщесту и получили комментаторов говорящих на Русском, Китайском, Немецком и Английском]
Ньювелл: Я определенно не хотел бы быть комментатором! Я не смог бы комментировать футбольный матч. Максимум на что я способен - это кричать "Гооол! Это было изящно!"


Я так понимаю, что Valve нацелилась и на азиатский рынок в том числе?
Мы понятия не имеем, как можно устроить такую направленность. Это весьма затруднительно, сделать хорошую, чего уж там говорить о предназначении для опреденной аудитории.
Возможно, я мог бы создать игру для определенного рынка, но все же не имею представления как это можно было бы организовать. Мы, в первую очередь, нацелены на создание хорошей и качественной игры. Игроков слишком сложно предсказать. Если бы мне задали вопрос, будет ли Left 4 Dead продаваться для PC лучше, чем для консолей, то я бы ответил да, но продажи для консолей оказались намного выше.
Так что, мы хотим сделать Dota 2 хорошей игрой. Это трудно само по себе. Нам нужно сосредоточиться на этом. Кто знает, может когда-нибудь, имея достаточно опыта, мы сможем заявить, что делаем игру для женщин-бисексуалок-левшей которым за 40 лет.


Какова же коммерческая польза от проекта, созданием которого вы заняты?
У меня сложилось впечатление, что обладатели Dota 2 будут тратить гораздо больше времени на игру, нежели, к примеру, тратят времени игроки различных социальных сетей, которые так же дают вам преимущества вроде показа рекламы или, быть может, микротранзакаций.
Действительно, есть некоторые экономические затруднения с дистрибьюцией игры. У вас есть все эти люди, которые представляют большую ценность для игры, но 99% из них не имеют никакого отношения к разработке системы.


Одной из наиболее выдающихся вещей в World Of Warcraft является наличие модификаций интерфейса, но они они создаются вне их структуры. И, так как я люблю World of Warcraft - я всегда использую его в качестве планки для собственных разработок.
Люди создают для Вас контент, и Вы создаете систему, которая позволяет им создавать и публиковать свои работы, получая за это денежные средства.
Если Вы посмотрите на соперничающих игроков, то Вы увидите, что они представляют особую ценность для Dota 2.
Когда я наблюдал за турнирном ранее, я узнавал что-то новое о том, как играть, буквально каждые 10 секунд.
Мы считаем, что люди, которые создают свои собственные интересные шляпы в Team Fortress 2 представляют ценность, так же как мы считаем, что эти игроки Dota 2 ценны. Мы пытаемся создать такую систему, которая у нас и других разработчиков использующих Steamworks, могла бы дать возможность сообществу самостоятельно дать оценку такому вкладу.


Трейлер Gamescom занял первое место на YouTube и это является признаком того, что мы движемся в верном направлении в плане расчета ценности этих игроков.
Мне, действительно, интересно увидеть реакцию людей, которые просматривают видео с геймплеем, которое транслируется прямо сейчас, потому что это скажет нам довольно много о самой игре.
Моим первым впечатлением о Dota 2 стало то, что я был удивлен тем, насколько движок Soure универсален.
Хорошо, что мы всегда осознавали то, что технологический прогресс не стоит на месте, поэтому это работает до сих пор. Dota 2 - обладатель жанра, которого еще не существовало на момент создания Source.


Да, заголовок конкурса Dota 2 - "Как Вы потратите 1 миллион $", но, на самом деле, есть нечто более важно, чем это. Речь идет о Valve TV и о сталкновении сообщества самим с собой. Что Dota 2 говорит о будущем интерактивных развлечений для Valve?
Таким образом, я стараюсь думать о каждой из сделанных нами игр, как о строительном блоке. Dota 2 было бы нельзя создать, не используй мы кучу вещей из Portal 2, а Portal 2, в свою очередь, не получился бы, если бы не Team Fortress 2 и Left 4 Dead.
Вы создаете что-то, обнаруживаете все ошибки, затем пытаетесь распространить это, чтобы выяснить, работает ли это. В случае с Team Fortress 2, например, мы изменили структуру поддержки так, чтобы он мог работать с Portal 2.


C Dota 2, по нашему мнению, разработанная нами технология будет полезна и для других наших игр. Мы собираемся перенести эту технологию в Steamworks для использования нашими партнерами в Steam.
Так что если ваша студия разрабатывает игру для Steam, то вы сможете использовать те же технологии, что использовались при создании Dota 2.

Вы упомянули Portal 2 здесь и я вспомнил о том, как в Мае Вы рассказывали о том, что многие из ваших игр создавались под кредо "развлечение в качестве услуги", и что вы будете продолжать в этом же духе, чтобы "подогнать" игры под вкус клиента. Portal 2 движется в том же направлени?
Да, безусловно. Я думаю вы еще увидите, как усердно мы работали над тем, чтобы сделать геймплей Portal 2 интереснее.
Раньше было невероятно дорого продолжать заинтересовывать своих клиентов тем, что ты можешь им предожить.
Убедиться в том, что ваши клиенты знают чем вы занимаетесь было самой трудной частью работы. Нужно было размещать рекламу чуть ли не на игре СуперБоул.
Сейчас, я считаю, что самое важное - думать о том, как мы будем поддерживать постоянный интерес наших клиентов, как вы заставите ваше сообщество работать на вас, как вы заставите ваше сообщество интересоваться тем, что в нем происходит.
С Team Fortress 2 нас ждал огромный успех, когда мы обратились к сообществу для материальной поддержки проекта. Я имею ввиду, что они справляются в 10 раз быстрее, чем мы. Когда они создают что-то особенно ценное, вместо $40000 на счет PayPal они получают получают одобрение от сообщества. Подобные вещи указывают на то, что мы должны успешнее справляться с созданием онлайн-системы, которой будет пользоваться наше сообщество.


Как обстоят дела у Steam с PS3?
Всё очень даже неплохо. С релизом первого DLC для Portal 2 люди осознают важность того, чтобы Sony позволила Steam развиваться не завися от их системы. Мы можем регулярно обновляться и патчиться, и я думаю, что не только мы, но и другие разработчики получат выгоду от сближения с Sony.
Я считаю что Sony получит выгоду от того, что они делают. Они делали ужасающие вещи, и я думаю, что это зависит от нас, как разработчиков - убедиться в том, что Sony и её клиенты будут вознаграждены.
Мы и остальные разработчики должны показать, что мы создаем что-то действительно ценное для Sony, чтобы мы могли открыть собственную сеть. Мы покажем им, что это весьма разумный ход.


Dust 514 [Проект CCP Games, который объединяет пользователей PS3 и PC путем онлайна] должен иметь успех, чтобы мы могли доказать владельцам платформы, что это выгодное занятие. То же самое, что и с Portal 2, да?
Да, это очень важно. Мы должны отблагодарить Sony за принятие этого решения и доказать, что их решение верное.

Я хотел бы обсудить конфликт интересов с EA. Стоит ли пользователям Steam ожидать еще больше игрового контента от EA в вашем онлайн-магазине?
Итак, мы создали некий набор услуг, которые представляют ценность для клиента. Лично я ненавижу устанавливать всякие вещи на свой ПК - это как огромный налог. Если что-то установленное на моем ПК использует память, то они использует и сеть.
В тоже время, мы должны заслужить право установки контента на регулярной основе. То же самое относится и к разработчикам игр, и к Steam. Мы должны доказать, что мы создаем нечто устойчивое и постоянное, будь то EA или Ubisoft, не важно. Мы искренне желаем видеть как можно больше контента от EA и мы должны доказать им, что это разумное решение.
Я считаю, что продажа DLC через Steam должна зависеть от пожеланий EA.
Это целая цепочка сложных вопросов. Я не думаю что Valve может выбрать только одно, я считаю, что проблема уйдет, если мы исправим это.
Мы должны показать EA, что это разумное решение - распространять игры через Steam, и мы собираемся показать им это.
Я думаю в конце дня мы покажем им, что они получают счастливых клиентов, обслуженных по высшему разряду и сделают еще больше денег, если их тайтлы будут сверкать в нашем магазине. Наша обязанность - продемонстрировать это им, но мы не имеем права на публикацию их игр.


И напоследок, какой путь вы хотели бы выбрать для Valve на следующие пять лет?
В центре внимания всегда находятся три вещи. Одна из них - убедиться, что все сотрудники Valve счастливы и хорошо проводят время. Вторая вещь - создавать нечто такое, что нельзя создать вне стен Valve. Ну и третья - это забота о наших клиентах и партнерах. Это то, чем мы занимались в прошлом, и то, чем нам следует заниматься и в будущем.
У нас, разумеется, широкий спектр возможностей и нам приходится выбирать. Но до тех пор, пока мы придерживаемся этих принципов - я остаюсь счастлив. Момент, когда мы перестанем заниматься этими вещами станет началом конца [смеется].
__________________
[Ссылки скрыты от гостей.]
[Ссылки скрыты от гостей.]
  Ответить с цитированием Наверх
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Powered by vBulletin
Copyright © 2017 vBulletin Solutions, Inc.
Перевод: zCarot | Дизайн: G-A | Верстка: OldEr
Текущее время: 20:28. Часовой пояс GMT +4.