Вернуться   D3Scene.Ru Софт портал игр | Хаки | Проги | Статьи > World Of Warcraft > Флейм и Обсуждение WoW > WoW Серверная
Присоединяйся к нам

WoW Серверная Хочешь поднять свой сервер? Mangos, ArcEmu, TrinityCore и другие эмуляторы.



Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 05.05.2011, 12:29   #1
Старожил

 
Аватар для Regaska
 
Регистрация: 15.02.2009
Адрес: Гражданка - мёд!
Сообщений: 784
Репутация: 292
Отправить сообщение для Regaska с помощью ICQ Отправить сообщение для Regaska с помощью Skype™
Автор По умолчанию

[Гайд]Toyoka's General Guide to World Building


~ [+]Вступление

Представляю вашему вниманию мой гайд по строительству в WoW! Если вы здесь, значит вы хотите узнать как строить в WoW (или просто решили прочитать мой гайд по любой причине, так бывает). Несмотря на то, что вам возможно говорили, что строительство в WoW не требует никакого опыта (вы можете просто взять и сделать что-либо), строительство в WoW невозможно без особых инструментов (и практики)! Так что я взял на себя смелать сделать пакет необходимых инструментов.
Заметка: некоторые инструменты, включенные в пакет, имеют альтернативы (то есть Noggit и YiasEdit – это два различных редактора). Вы можете использовать один или другой, но рекомендуется попробовать все инструменты (может получиться хорошая связка).
Ссылки:
2 зеркала для каждого архива
~ [Ссылки скрыты от гостей.] ~
~ [Ссылки скрыты от гостей.] ~
~
~ Гайд для оффлайн использования (Getzilla) (выложу когда допереведу) ~
~ Гайд для оффлайн использования (Deposit Files) (выложу когда допереведу) ~
* Если какие-то программы не работают (как в Vista, так и в Win7), попробуйте открыть их от имени администратора
Спасибо Builtokill за информацию!
Сейчас у нас есть всё необходимое, давайте построим наш мир!
~ Создание земли

Чтож, пришло время для создания земли, на которой мы будем строить в скором времени. Но вы не можете просто запустить редактор и начать создавать что вам угодно. В первую очередь нам нужно кое-что, называемое .ADT файлом (их мы и будем в дальнейшем редактировать). .ADT файл представляет собой файл определённой местности, в основном 1 квадрат размером 16х16. Вы можете иметь множество .ADT файлов, соединённых между собой в огромное пространство.

Итак, где же нам взять .ADT файл? Всё очень просто! Для начала нам необходимо извлечь один из файлов, расположенных в папке Data (World of Warcraft\Data) с помощью программы MyWarCraftStudio. Теперь мы не можем пойти и начать извлекать все .ADT файлы подряд (окей, можем, но не будем ;))! Вам необходимо найти подходящий .ADT файл. Если вы хотите плоскую поверхность, найдите её через Noggit или YiasEdit (прим. Переводчика: лучше пользуйтесь Noggit-ом, он более понятный…и вроде Yias вообще неправильно работает) и скопируйте номер его номер (он находится в нижней строке Noggit-a и имеет вид: «Tile 25 22»). Не переживайте если текстура вам не подходит, её можно легко изменить в дальнейшем.

Теперь когда у нас есть необходимый номер .ADT файла, запустите MWCS (MyWarCraftStudio), а затем откройте файл common-2.MPQ (File -> Open MPQ Archive). Убедитесь что внизу выбран пункт “All file(*.*)”, это очень важно! Сейчас нам нужно найти наш ADT, для этого откройте директорию вида: World -> Azeroth и выберите файл с нужны номером. Далее кликаем на него правой кномкой мыши и выбираем пункт «Extract File To». Извлечь файл нужно в папку «World of Warcraft \ World \ Maps \ Azeroth» (замените Azeroth на Kalimdor, если вы используете ADT из Калимдора). Не переживайте если таких папок нет, их нужно создать!
(прим. Переводчика: если у вас ничего не выйдет с MyWarCraftStudio, откройте файл common-2.MPQ с помощью Ladik's MPQ Editor, он также есть в архиве; после извлекайте файл подобным образом, что описан выше)


Зачем необходимо помещать файл именно в эту директорию? Спросите вы. Почему я не могу извлечь его туда, куда хочу? А всё дело в том, что иначе редактор не увидит наш ADT, а значит его невозможно будет отредактировать. Но что-то отсутствует, не так ли? Да, нам так же необходим .WDT файл, чтобы иметь возможность менять ландшафт! Вооу! Что такое .WDT файл?! Ну… .WDT файл – это файл данных для ADT, который позволяет видеть ADT файлы в редакторах и в игре, а также без WDT невозможно отредактирвоать ADT!
Извлекайте WDT таким же способом как и ADT, помещать его нужно в тот же каталог, где лежат соответствующие ADT файлы.

Теперь вы можете подумать, что мы мы закончили, но это не так! Осталось ещё пара шагов. Хоть у нас и есть ADT файл, мы всё ещё не можем его редактировать! Откройте WoWMapEditor, нажмите ОК когда увидите окно с текстом. Далее у вас должно получиться следущее:

Здесь много кнопок, но сейчас нам нужна только одна «Open a new .adt/.wmo/.wdt file». Окей, жмём её и выбираем .WDT файл, который мы только что извлекали. Получится нечто такое:

Каждый из этих квадратов – это отдельный .ADT файл, при наведении на любой из них в верхнем левом углу можно увидеть его номер. Справа поставим галочку на «Add tiles where I click» и выделим небольшую область. После нажмите «Save Changes», и сохраните WDT файл.

Как только вы добавили определённое количество ADT, не закрывайте программу! Откройте папку, куда мы сохраняли .ADT файлы и скопируйте файл столько раз, сколько квадратов вы добавили (-1, так как мы будем использовать и оригинальный файл; то есть если вы добавили 25 квадратов как это сделал я, то нужно сделать ещё 24 копии).

Теперь нужно глянуть на номера тех квадратов, которые мы добавили. Откройте наш WoWMapEditor и посмотрите нужные номера, а затем переименуйте все .ADT файлы. Например у меня файлы будут называться будут называться так: Azeroth_1_1.adt, Azeroth_1_2.adt, и так далее вплоть до Azeroth_5_5.adt.

Мы почти закончили! Теперь нужно использовать ещё 1 инструмент. Он носит называние OffsetFix.exe и лежит в папке CryectTools. Он используется для…ээ..в общем он исправляет положение ADT в WDT, так чтобы они правильно отображались в редакторе, а позже и в игре. Всё что нужно – это открыть папку с .ADT файлами и папку с OffsetFix.exe, а затем перетаскивать все ADT на OffsetFix.exe (прим. Переводчика: также можно нажать правой кнопкой мыши на .ADT файл, выбрать пункт свойства и выбрать OffsetFix.exe в качестве программы, которая по-умолчанию будет использоваться для открытия .ADT файлов; это существенно ускорит процесс создания больших территорий). Теперь всё готово!
Теперь откройте один из редакторов и перейдите к карте Азерота (или Калимдора, в зависимости от того, какие файлы вы редактируете). Вы должны увидеть бело-серую область примерно как на скриншоте. Иногда бывает трудно заметить её, всё зависит от фона, который стоит в Noggit.
Так это выглядит в Noggit:

Координаты в YiasEdit:

Поздравляю, вы только что создали свой первый участок земли в WoW!
Теперь перейдём к Разделу 2. К счастью там не такие стены текста как в Разделе 1!
~ Выравнивание земли

Ах да, теперь пришло время оживить пейзаж, созданный ранее! Вероятно это вам понравится больше всего из строительства в WoW, так как здесь вы можете дать разгуляться своему воображению.
Этот раздел очень короткий, так как большинство всех изменений произойдёт с помощью одного редактора (и вы будете использовать своё воображение, а не моё). Этому легко научиться, но трудно овладеть. Так что экспериментируйте с различными подъёмами/опусканиями земли!
Запомните следующее: чем качественнее у вас всё получится в этом пункте, тем лучше всё будет в конце J. Также рекомендуется переключаться между различными режимами текстурирования, так как если вы будете использовать только один режим, то конечный результат может оказаться не очень качественным.
Иногда ошибки могут быть превращены в прекрасные идеи, так что не расстраивайтесь если что-то выглядит не слишком реалистично и естественно! С другой стороны, некоторые ошибки могут сделать ваше творение, выглядящим не очень профессионально, а иногда и разрушают его полностью. Это приводит нас к Разделу 2B!
~ Устранение проблем

Вы выравнивали землю, а затем – Ой-ой – это случилось!

Не нужно паниковать! Такое часто случается и легко поправимо с помощью редактора.
Такое случается, когда вы используете кисть, которая покрывает два ADT файла, один из которых не видно из-за тумана. Как правило это происходит случайно, или по незнанию. (прим. Переводчика: следующий далее в оригинальном гайде текст я позволил себе убрать, но взамен предоставляю более понятный вариант с 2мя скриншотами)
Тыкаем всё как на скринах (размер кисти устанавливается по вашему усмотрению):


Затем наводим курсор на «разорвавшуюся» область, зажимаем [Shift] и левую кнопку мыши. Ждём, а после уже радуемся результату!
Следущее – это проблема так называемого эффекта «молнии» (?). Она происходит, когда вы используете слишком большие кисти или держите кисть слишком долго на одном месте. Выглядит это примерно так:

Исправляется это примерно так же, как и предыдущая проблема.
Вряд ли могут возникнуть какие-либо другие проблемы с выравниваем, но с любой из них я постараюсь вам помочь.
Мы закончили с выравниванием, и переходим к Разделу 3!
~ Накладывание текстур на землю

Некоторые обычно начинают с накладывания текстур на пейзаж, который они потом будут детализировать:

Текстурирование также широко используется в сочетании с выравниванием. Но опять же, это не всегда так. В зависимости от того, что вы пытаетесь создать, текстурирование также можно использовать перед выравниванием! Например создание гор можно было бы начать с текстурирования (чтобы решить где земля будет подниматься, а где будет видно грязь). Конечно, всё это индивидуально. Каждый человек имеет свой собственный способ создания пейзажа, и это прекрасно!
*Гхм*…Да, к нашей следущей теме: Соответствие и контрастные текстуры – Раздел 3B.
~ Соответствие и контрастные текстуры

Текстурированию зачастую можно научиться самому. Но важно учитывать один пункт – всегда необходимо накладывать текстуры, соответствующие друг другу. Если у вас есть классные фиолетовые текстуры и такие же классные зелёные текстуры – это не значит, что если вы используете их вместе, то они будут выглядеть здорово. Зачастую всё получается наоборот – ваше творение при таких цветовых сочетаниях выглядит не слишком профессионально.
Это лишь краткое объяснение. Как упоминалось ранее, очень важно придерживаться темы. Текстуры, которые вы найдёте могут выглядеть эпично и круто, но если они не соответствуют вашей идее, лучше их не использовать. Также очень советую черпать вдохновение из профессиональных работ, например созданных Blizzard. Посмотрите на цвета, тона, непрозрачность… всё это составляет красивые работы! Не забывайте добавлять некоторые декорации и объекты, чтобы сделать пейзаж живым.
Ладно, допустим вы хотите создать красивую, прекрасную территорию. С чёго начать? Ну…для начала нужно определиться с типом климата, которое будет преобладать в будущей локации (чтобы сузить выбор текстур для территории). Также не забудьте подумать заранее – какие типы объектов вы будете добавлять в вашу локацию.
Чтож. Если вы хотите создать сухую, жаркую локацию, то вам нужно что-то вроде Оргриммара: сухие каменистые текстуры, много оранжевого и коричневого. Если вы собираетесь сделать холодную локацию, то используйте текстуры Зимних Ключей: много серого, синего, белого...возможно фиолетового. Ладно, думаю вы поняли смысл. Перейдём к следующему разделу.
~ Добавление объектов

Объекты являются неотъемлемой частью вашего ландшафта - они привносят жизнь в локацию. Даже в самых пустынных местах (такие как… Пустоши) есть различные объекты, которые добавляют реалистичности. Посмотрите за окно, что вы увидите? Дома, деревья, траву, кусты, автомобили и т.д. с помощью объектов вы будете информировать игроков о том, какие существа живут здесь, какой климат преобладает и др. Например если вы добавите хижину мурлоков на пляж, то игроки поймут, что там обитают мурлоки. Или если вы добавите Лунный Колодец в лес, то игрокам станет ясно, что рядом обитают Ночные эльфы. Но не забывайте придерживаться темы!
Итак, вы хотите добавить объект в локацию, как это сделать? Сначала мы должны узнать какой объект нам нужен. Для этого откройте WoWModelViewer (WoWMV) и откройте раздел «World» (как правило он находится в самом низу списка), а затем найдите нужную вам модель.

После этого нам нужен полный путь к этому объекту. Например я выбрал модель под названием «aeriepeakssfir01.m2», её путь таков: «World \ Lordaeron \ aeriepeaks \ passivedoodads \ trees \ aeriepeakssfir01.m2». Я изменяю формат .m2 на .MDX (потому что редактор читает только его), теперь путь выглядит так: «World \ Lordaeron \ aeriepeaks \ passivedoodads \ trees \ aeriepeakssfir01.MDX». Копируем весь путь и открываем Taliis (если вы запускаете его впервые, то может понадобиться указать путь к MPQ файлам, которые находятся в папке «World of Warcraft \ Data»), также на компьютере должен быть установлен Java. У вас откроется такое окно:

Чеперь нам нужно добавить объект в нашу локацию. Для этого откройте нужный вам ADT файл (File -> Open). Затем перейдите в раздел “Doodad Files”. Должно получиться нечто вроде этого:

Просто вставьте путь к объекту в текстовое поле вверху, а затем нажмите «+» один раз. Теперь переходим в “Appearing Doodads” и также нажимаем там «+». Всё готово! Осталось сохранить изменения в ADT файле (File -> Save).
Примечание: Если модель не появилось, то возможно вы сделали что-то неправильно:
- Вы неверно указали путь к объекту
- Координаты (x y z) указаны неправильно. Чтобы это исправить, перейдите в Noggit и запишите необходимые координаты (отображаются внизу), а затем укажите такие же в Taliise-е.

(Прим. Переводчика: лично у меня ничего не вышло с добавлением объектов через Taliis. Кратко опишу альтернативный способ по пунктам:
1) Открываем Noggit
2) Ищем нужный объект
3) Смотрим внизу номер плитки (например плитка находится в Азероте, и её номер - 22 52)
4) Далее создаём рядом с вашей локацией одну плиточку из файла Azeroth_22_52.adt (как создавать плитки описано в начале гайда)
5) С помощью Noggitа переносим необходимый объект из созданной плиточки в вашу локацию
6) Удаляем плиточку
7) Если нужно добавить ещё объектов, начинаем с пункта 1)

Если всё сделано правильно, ваш объект будет виден когда вы будете проверять его в редакторе. Теперь мы переходим к следующему разделу!

~ Добавление воды


Добавление воды – это также довольно сложный процесс. Выполняет он также через Taliis: откройте необходимый ADT файл, как вы делали это ранее, затем в левом подменю сделайте по нему один щелчок и нажмите вверху «Edit -> Water -> AllWater». После произведённых действий, у вас откроется небольшое текстовое окошко – там необходимо указать высоту на которую вода будет возвышаться (z координаты воды, которые вы можете посмотреть в Noggitе). После того как вы указали координаты и нажали OK, просто сохраняйте ADT файл, как вы делали это ранее.

~ Компиляция и выпуск патча в паблик

Как только вы закончите вашу локацию, вы конечно же захотите «опробовать» её в игре. Сейчас я расскажу вам как это сделать!
Для того чтобы играть на свежесозданной локации, вы должны создать .MPQ файл. Сначала открываем «Ladik’s MPQEditor»:

Выбираем опцию «File -> New MPQ archive …», у вас откроется окно в котором необходимо указать название нашего архива. Архивы должны иметь название вида: patch-# (где # - это цифра от 0 до 9 или буква от A до Z; вы должны быть уверены, что название архива не занято), затем нажмите «Далее». Выберите вариант «Create an empty MPQ archive» и снова нажмите «Далее». Хэш число оставляем стандартным и снова жмакаем «Далее». После поставьте галочки в оба пункта, нажмите «Далее», а затем «Готово».
Теперь у нас есть пустой MPQ архив. Нам необходимо добавить в него файлы, но они должны иметь правильный путь! Путь должен выглядеть примерно так как на скриншоте (Azeroth или Kalimdor - это зависит от того, что вы редактировали). Чтобы создать папку – кликните правой кнопкой мыши по окну и выберите «New folder…».

Чтобы добавить файлы, кликните правой кнопкой на последнюю папку и выберите пункт «Add file(s)…». Ну дальше всё понятно: выбираете все файлы, лежащие в папке Azeroth (World of Warcraft \ World \ maps \ Azeroth):


Теперь просто закрываем редактор (не переживайте, ваш файл уже создан) и перемещаем ваш архив из папки «Ladik’s MPQ Editor’» в вашу папку «Data» (World of Warcraft \ Data). Всё готово! Вы только что добавили в игру свою локацию!
Примечание: если вы делаете локацию для своего сервера, то для того чтобы игроки видели всё что вы создали, им необходимо скачать ваш архив и также поместить в папку «Data».
  Ответить с цитированием Наверх
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Powered by vBulletin
Copyright © 2017 vBulletin Solutions, Inc.
Перевод: zCarot | Дизайн: G-A | Верстка: OldEr
Текущее время: 22:38. Часовой пояс GMT +4.