Вернуться   D3Scene.Ru Софт портал игр | Хаки | Проги | Статьи > FPS Shooters > Counter - Strike > Counter Strike 1.6
Присоединяйся к нам



Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 11.02.2010, 16:57   #1
Местный
 
Аватар для Dankooo
 
Регистрация: 22.09.2009
Адрес: Кызылорда
Сообщений: 90
Репутация: 20
Отправить сообщение для Dankooo с помощью Skype™
Автор Сообщение

Counter-Strike 1.6 - Продвинутое передвижение. Движение Kreedz.




В данной статье я расскажу о всем известной игре Counter-Strike 1.6, а точнее о одной из её сторон - передвижении игрока. Как известное победу в матче приносит не только тактика и грамотная стрельба. Ваше умение правильно двигаться тоже играет огромную роль в процессе достижения цели.
Механика перемещения в Counter-Strike обладает целым рядом особенностей и некоторым количеством багов в движке, которые позволяют делать невообразимые вещи. Например, одним из самым легко исполнимых триксов является Wall Bug, который позволяет игроку це#####ся за некоторый стены, подобно пауку, и постепенно по ним спускаться вниз. Множеством особенностей обладает также прыжок игрока, являющийся основой для множества продвинутых фокусов, позволяющих развивать дополнительную скорость перемещения, лететь в прыжке дальше и выше. На основе всего этого в сообществе CS-еров появились сначала различные модификации и карты, а потом, с ростом их популярности, возникло целое движение, названное Kreedz Jumping или просто Kreedz. Подробнее обо всем этом я расскажу далее.

Немного истории: движком для Half-Life, а значит и для её мода CS является движок Quake. Именно из Quake перешла эта удивительная физика в HL и CS. Я думаю многие знают, какая была сумасшедшая физика в Q1, позволявшая развивать немыслимые скорости. В CS тоже присутствовало нечто подобное, но после версии 1.3 разработчики немного переделали движок, чтобы геймплей был больше похож на борьбу террористов с антитеррористами, а не на бой сверх людей, летавших туда-сюда на огромных скоростях. Тем не менее, осталось много незакрытых дыр в механике перемещения, которые и по сей день используются игроками. Именно на основе этих багов и возникло движение KZ. Всё началось с новых карт канадского картостроителя Kreedz'а, имевших приставку kz_. Основной целью на них являлось достижение финиша. Как правило игрок начинал игру внизу, и должен был взойти на вершину карты. Для этого он совершал много различных сложных прыжков. Несмотря на незамысловатость геймплея, такие карты привлекли своей новизной и необычностью множество игроков, из которых и сформировалось KZ движение. Для всех игроков тогда открылось, что в мире CS существуют способы, чтобы прыгать дальше, и, как следствие, начали появлятся первые технологии прыжков и триксы для прохождения сложных kz_ карт, такие как Strafe-Jump, Multi-Strafe, Long-Jump, Bunny-Hop, Count-Jump.

Далее я подробно опишу каждый:
(примечание: в полете не нужно нажимать кнопки движения вперед\назад - W\S)
Strafe-Jump появился в самом начале, в Quake, из которого данная фишка перешла в CS. Strafe-Jump (сокращенно SJ) - это прыжок, точнее, его особенность: в прыжке при нажатии кнопок стрейфов A/D в сочетании с движением мышки в сторону стрейфа (если A влево, если D вправо) игрок может контролировать себя в воздухе, а также набирать дополнительную скорость.
Multi-Strafe (MS) - техника набора скорости в прыжке, когда игрок использует особенность SJ - т.е. с помощью SJ игрок летит "зигзагом", меняет стрейфы A/D в полете и двигает мышку в нужную сторону, в соответствии с нажатой кнопкой.
SJ и MS являются базовыми техниками для всех прыжков.
Long-Jump (LJ) - базовый прыжок, являющийся сочетанием хорошего разгона и MS в полете. Грамотный разгон, именуемый prestrafe, является одним из главных показателей дальности прыжка. При LJ максимальным разгоном является 274-276 юнитов в секунду (юнит (unit) является единицей измерения в CS). Вторым главным показателем дальности является синхронизация нажатия стрейфов A/D с поворотом мышки в нужную сторону. Третьим главным показателем является широта стрейфа, т.е. расстояние на которое вы двигаете мышь. Как правило у ширины стрейфа есть некоторая золотая середина, которой следует придерживаться, если вы хотите прыгнуть далеко. Ну, и наконец последним показателем является количество стрейфов, т.е. сколько раз вы дернули мышь в сочетании с нажатым стрейфом. Рекордом LJ в данный момент является прыжок германского jumper'a Heat'а:
Дальность: 256.751 юнитов
Prestrafe: 274.581 юнитов в секунду
Набранная наивысшая скорость полета: 334.158 в секунду.
Данный прыжок зарегистрирован на сайте [Ссылки скрыты от гостей.], который является одним из самый известных порталов, посвященных KZ.
Перейдем к следующей технике: Bunny-Hop, именуемый народе "распрыжкой". Одна из самый полезных техник, используемая даже на официальных киберспортивых матчах по CS. Он позволяет увеличить скорость перемещения игрока до 300+ юнитов в секунду, тогда как стандартная скорость равна 250 юнитов в секунду, а при беге с винтовкой Scout - 260 юнитов в секунду. Техника основана на назначении команды CS "+jump" колесу мыши, что позволяет игроку при касании земли крутить колесико мыши вверх, в следствии чего он моментально отталкивается от земли. Консольная команда:
bind MWHEELUP "+jump" или же
bind MWHEELUP "+jump; wait; -jump"
В полете игрок, чтобы не терять скорость, должен делать Multi-Strafe, о котором рассказано выше. При наборе скорости выше 300 юнитов в секунду, при касании земли игрок тормозится, что не дает развивать таких же умопомрачительных скоростей как в Quake.
Count-Jump (CJ) - особый вид прыжка, открытый игроком с ником Count. Отличием от обычного LJ является использование специального трикса перед прыжком. Сначало необходимо закрепить за прокруткой колеса вниз команду "+duck":
bind MWHEELDOWN "+duck"
Игрок, совершающий CJ, набирает скорость, делает prestrafe, в конце которого крутит колесо мыши вниз на 1 деление, после чего, в момент касания земли делает Bunny-Hop Jump. Это позволяет игроку набрать дополнительный prestrafe, и прыгнуть дальше. Рекорд мира принадлежит игроку с ником Fact or Fiction:
Дальность:271.808
Prestrafe: 297.034
Наивысшая скорость: 360.245

К нашему времени движение KZ развилось до целой дисциплины, со своими турнирами и призовыми фондами. Появилось множество карт и их видов, на основе KZ появились модификации Hide'N'Seek и DeathRun. Продолжают открываться новые особенности движка CS, и я могу предположить, что это ещё только начало развития Kreedz движения. В будущем, я уверен, будут появлятся игры с подобными элементами.

В заключении статьи я опишу все известные триксы, баги и прыжки, относящиеся к KZ и HNS.
Wall Bug - позволяет цеплятся за некоторые отвесные стены и спускаться по ним вниз. Стена должна быть не совпадающей с линиями X и Y координат карты (т.е. не ровно горизонтальной или вертикальной при виде на карту сверху). Игрок должен обоими углами модельки касаться стены (модель игрока представляет паралеллепипед).

Jump Bug - падение на землю без урон от падения. Игрок должен падать сидя, и в последний момент отжать ctrl и нажать кнопку прыжка.

Edge Bug - падение игрока на самый край объекта (любого, подойдет даже игрок) без урона от падения.

Wierd Jump - падение с более высокого объекты на более низкий с последующим прыжком. Позволяет набрать prestrafe до 299 u/s, вследствии чего можно прыгнуть на расстояние вплоть до 280 юнитов.

Fast Run:
А) Бег полубоком, с нажатием кнопки вперед и частым щелканием по кнопке стрейфа в нужную сторону. Скорость ~260.
Б) Бег полубоком, с нажатием кнопки вперед с нажатым стрейфом в нужную сторону и маханием мышкой в сторону стрейфа. Скорость +260.

Silent Run (DD Run):
Как сделать: крутить колесо вниз, через равные интервалы времени жать приседание (ctrl). Интервалы около 0.3-0.5 секунды.
Бонусы:
- Слабо слышно шаги, скорость при этом выше шага.
- Непредсказуемое поведение модельки.
- Сохранение скорости. Если сделать SR сразу после приземления скорость полета переходит в скорость самого SR. Чем выше скорость тем выгоднее трикс. Дает просто огромнейший простор для применения. Скорость немного теряется после завершения одного цикла SR.

StandUp Bunny Hop - буквально Bunny-Hop из состояния вставания. Падение на землю в состоянии приседа, в течении которого нужно встать и сделать Bunny-Hop. Дает дополнительный набор скорости и как следствие - увеличении дальности прыжка.

Ladder BunnyHop Jump - набирается скорость с помощью лестницы, вплоть до 299 prestrafe, с последующим прыжком. Дальность вплоть до 265 юнитов.

Slide Bug - прыжок на подъем либо скат. Необходимо падать сидя, и в какой-то момент отжать ctrl. Не наносится урон от падение и игрок скользит до вершины (если есть необходимая скорости). Слабо изученный трикс.

Speed Boost - падение на подъем (платформа под наклоном) с прокруткой колеса вниз. В результате вертикальная скорость перейдет в горизонтальную со штрафом, зависящим от угла наклона ската. Далее можно делать технику на сохранение скорости (SR).
__________________
Только наши люди способны прочитать пользовательское соглашение за секунду...*peacehaver*
  Ответить с цитированием Наверх
Пользователь сказал cпасибо:
ManiaKI.no4aH (13.02.2010)
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Powered by vBulletin
Copyright © 2017 vBulletin Solutions, Inc.
Перевод: zCarot | Дизайн: G-A | Верстка: OldEr
Текущее время: 03:35. Часовой пояс GMT +4.